Être héroïque

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Obtenir des points d’héroïsme

A part le premier point offert à chaque étudiant lors de son inscription, celui ci doit gagner ses points d’héroïsme, de la manière suivante :

  • Sauvez un innocent : +1 point d’héroïsme
  • Empêcher un acte criminel mineur (braquage de banque) : +1 point d’héroïsme
  • Empêcher un acte criminel majeur (assassinats, mafia) : +2 points d’héroïsme
  • Sauvez une ville : + 3 points d’héroïsme
  • Sauvez le monde : + 5 points d’héroïsme
  • Sauvez l’univers : + 10 poins d’héroïsme

Ces gains ne sont pas cumulatifs (par exemple, si vous sauvez le monde, vous ne gagnez pas un milliard de points d’héroïsme, un par innocent sauvé)

Dépensez des points d’héroïsme

Un joueur peut perdre définitivement un ou ou plusieurs points d’héroïsme en échange de l’un des effets suivants :

  • Guérir de toutes ses blessures : 2 point d’héroïsme
  • Revenir à la vie : 5 points d’héroïsme
  • Doubler ses capacités pour une planche : 2 points d’héroïsme
  • Doubler ses talents pour une planche : 1 point d’héroïsme

Perdre des points d’héroïsme

Lorsque l’étudiant fait quelque chose de sale ou de vil, pas en accord avec la nature même d’un super héros, celui ci peut perdre définitivement un ou plusieurs points d’héroïsme de la manière suivante :

  • Tuez quelqu’un par accident : -1 point d’héroïsme
  • Tuez quelqu’un de sang froid : -2 points d’héroïsme
  • Acte criminel mineur (vol) : -1 point d’héroïsme
  • Acte criminel majeur (meurtre avec préméditation) : -2 points d’héroïsme
  • Destruction de biens : -1 point d’héroïsme, -2 si celles si sont très importantes.

Tout comme les gains, ces pertes ne sont pas cumulatives. S’il s’agit d’un acte criminel majeur en tuant quelqu’un de sang froid, et en faisant exploser un bâtiment, l’étudiant ne perdra que le plus haut score de poins d’héroïsme. (-2 points).

La réserve de dés du héros

Pour chaque aventure, l’étudiant possède une réserve de dés du héros égale au double de ses points d’héroïsme. Ceux ci sont utilisés de la manière suivante :

  • Le crime ne paye pas : Dépensez un dé de héros, un personnage non joueur mauvais échoue automatiquement à son action
  • Faire bruler son énergie héroïque : dépense d’un dé de héros, on lance un dé 6, si celui ci fait 5 ou 6, l’étudiant obtient un bonus de +5 à la NGA de n’importe quelle action.
  • La chance du héros : dépense de deux dés de héros, l’étudiant peut relancer un jet raté

Optionnel : S’ils le souhaitent, les étudiants peuvent se « prêter » des dés de héros pendant l’aventure.

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